Quick BCS tutorial
(Lo principal es la herramienta Genser)
(Al arrastrar el BCS , se obtendrá algo cómo esto:)
now after dropping the BCS on the Genser you would obtain this:
The selected part is her hair ; which parset number is 29
<MODEL value="29" /> The 3D Model
(He activado la máscara , significa que ahora está habilitada otra parte)
Mask has been set ,so it means a partchange in the code :
<MODEL value="30" /> <MODEL2 value="30" />
(Existen dos maneras de remover una parte :
Borrando el código parcialmente , o borránndolo totalmente
Recomiendo no borrarlo por completo cuando se trate de partes SCD ligadas al pelo
< solo borrar eso sería suficiente , porque así desaparece el modelo)
Now they re two ways two remove a part
First one is to erase the code partially ; while the other is an entire code deleting
I recommend the first , because makes easy to edit , specially for SCD hair parts
Well , actually just erasing the (< ) <MODEL value="?" />
makes the model gone.
Now as you can see here only the bust is enabled ; that is her entire armor :
<MODEL value="9" />
<MODEL2 value="9" />
(El mismo resultado pero el código de cada parte fue eliminado totalmente)
Same result but with an entire erasing :
<MODEL value="9" />
<MODEL2 value="9" />
(Ahora supondremos que este mod tiene un skill de dos transformaciones ; SSJ y SSJ2 ; 100 y 101 respectívamente.
Las cuales harán que pase de base a base con la armadura y , con la armadura equipada
En lo cual el código es el siguiente: )
Now lets asume that the model has a transformation enabled ; were she has base , base plus armor and armor equiped ; those will use a skill for Super Saiyan 2 in stadard it means that bcs part 100 and 101 belong to the SSJ and SSJ2 ( in this sequence)
So this is the code result :
(Editar una parte transformable no es algo complicado , recomiendo hacer esos cambios en el roster, eso ayudará a evitar pantallas de carga infinitas
Primero hay que ir al código y hacer esto: )
Edit a tranformation part is pretty simple , Im suggesting to make those changes in the roster
Firt you need to do this:
<PartSet idx="0">
<PartSet idx="100">
<PartSet idx="101">
:;:_;:_;_:;:_;:_;:_;:_;:_;:_;:_;:_;
<PartSet idx="100">
<PartSet idx="0">
<PartSet idx="101">
_:;:_;:_;:_;_:;:_;:_;:_;:_;_;_
;:;_:;:_;_:;:_;_:;:_;:_;:_;:_;:_
(Por lo general el código nunca es así de simple y hará falta borrar todo entre Partset 0 y Partset 100
además hará falta usar el buscador : )
Find the code may be too complicated as you need to erase all between PartSet 0 and 100 , sometimes ; then you need to searching for it.
;_:;:_;_:;_:;:_;:_;:_;:_;_:;:_;_:;:_;:_
;_:;:_;:_;_:;_:;_:;_:;_:;:_;_:;_:;_;_:;_
;:_;:_;_:;:_;_:;_:;:_;_:;_:;_:;_:;_:;
(Tenga presente que la casilla de transformacion está pensada para reemplazar partes concretas , no se asuste si ve un pelo flotante.
Significa que ese pelo reemplazara al otro al transformarse , pero cualquier otra parte no será cambiada)
Remember that a slot for a transformation is intended to replace a concrete parts only ; so dont be scare if you only are seeing a floating hair .
It means that this hair is about to replace the other one and keep any other base body part
;_:;:_;:_;_:;:_;_:;_:;_;_;_;_:;_;:;:_:
(De esa manera el roster ahora leerá la parte transformada cómo si fuera base)
Now the roster should be showing the transformation slot as a base
(Una vez listo , se debe cambiar los números del PartSet , y ahora el BCS usará la parte transformada de forma segura)
Once done you need to setback the PartSet
and now the BCS will use the edited part safely
<PartSet idx="100">
<PartSet idx="0">
<PartSet idx="101">
:;:_;:_;_:;:_;:_;:_;:_;:_;:_;:_;:_;
<PartSet idx="0">
<PartSet idx="100">
<PartSet idx="101">
;_:;:_;_:;:_;:_;:_;:_;:_;_:;_:;:_;:_;_:;:_;
Now lets asume that the model has a transformation enabled ; were she has base , base plus armor and armor equiped ; those will use a skill for Super Saiyan 2 in stadard it means that bcs part 100 and 101 belong to the SSJ and SSJ2 ( in this sequence)
So this is the code result :
(Editar una parte transformable no es algo complicado , recomiendo hacer esos cambios en el roster, eso ayudará a evitar pantallas de carga infinitas
Primero hay que ir al código y hacer esto: )
Edit a tranformation part is pretty simple , Im suggesting to make those changes in the roster
Firt you need to do this:
<PartSet idx="0">
<PartSet idx="100">
<PartSet idx="101">
:;:_;:_;_:;:_;:_;:_;:_;:_;:_;:_;:_;
<PartSet idx="100">
<PartSet idx="0">
<PartSet idx="101">
_:;:_;:_;:_;_:;:_;:_;:_;:_;_;_
;:;_:;:_;_:;:_;_:;:_;:_;:_;:_;:_
(Por lo general el código nunca es así de simple y hará falta borrar todo entre Partset 0 y Partset 100
además hará falta usar el buscador : )
Find the code may be too complicated as you need to erase all between PartSet 0 and 100 , sometimes ; then you need to searching for it.
;_:;:_;_:;_:;:_;:_;:_;:_;_:;:_;_:;:_;:_
;_:;:_;:_;_:;_:;_:;_:;_:;:_;_:;_:;_;_:;_
;:_;:_;_:;:_;_:;_:;:_;_:;_:;_:;_:;_:;
(Tenga presente que la casilla de transformacion está pensada para reemplazar partes concretas , no se asuste si ve un pelo flotante.
Significa que ese pelo reemplazara al otro al transformarse , pero cualquier otra parte no será cambiada)
Remember that a slot for a transformation is intended to replace a concrete parts only ; so dont be scare if you only are seeing a floating hair .
It means that this hair is about to replace the other one and keep any other base body part
;_:;:_;:_;_:;:_;_:;_:;_;_;_;_:;_;:;:_:
(De esa manera el roster ahora leerá la parte transformada cómo si fuera base)
(Una vez listo , se debe cambiar los números del PartSet , y ahora el BCS usará la parte transformada de forma segura)
Once done you need to setback the PartSet
and now the BCS will use the edited part safely
<PartSet idx="100">
<PartSet idx="0">
<PartSet idx="101">
:;:_;:_;_:;:_;:_;:_;:_;:_;:_;:_;:_;
<PartSet idx="0">
<PartSet idx="100">
<PartSet idx="101">
;_:;:_;_:;:_;:_;:_;:_;:_;_:;_:;:_;:_;_:;:_;
Comentarios