Quick BCS tutorial


First you need the Genser tool <---
(Lo principal es la herramienta Genser)


(Al arrastrar el BCS , se obtendrá algo cómo esto:)
now after dropping the BCS on the Genser you would obtain this:


The selected part is her hair ; which parset number is 29

 <MODEL value="29" />         The 3D Model 

            <MODEL2 value="29" />     The EMB (Textures) 
(He activado la máscara , significa que ahora está habilitada otra parte) 
Mask has been set ,so it means a partchange in the code : 


<MODEL value="30" />
 <MODEL2 value="30" />




(Existen dos maneras de remover una parte :
Borrando el código parcialmente , o borránndolo totalmente

Recomiendo no borrarlo por completo cuando se trate de partes SCD ligadas al pelo

< solo borrar eso sería suficiente  , porque así desaparece el modelo)

Now they re two ways two remove a part

First one is to erase the code partially ; while the other is an entire code deleting 

I recommend the first , because makes easy to edit , specially for SCD hair parts 

Well , actually just erasing the (< ) <MODEL value="?" />
makes the model gone.

Now as you can see here only the bust is enabled ; that is her entire armor :

<MODEL value="9" />
<MODEL2 value="9" />





(El mismo resultado pero el código de cada parte fue eliminado totalmente)
Same result but with an entire erasing :
<MODEL value="9" />
<MODEL2 value="9" />





(Ahora supondremos que este mod tiene un skill de dos transformaciones ; SSJ y SSJ2  ; 100 y 101 respectívamente.
Las cuales harán que pase de base a base con la armadura y , con la armadura equipada

En lo cual el código es el siguiente: )

Now lets asume that the model has a transformation enabled ; were she has base , base plus armor and armor equiped ; those will use a skill for Super Saiyan 2 in stadard it means that bcs part 100 and 101 belong to the SSJ and SSJ2 ( in this sequence)
So this is the code result :








(Editar una parte transformable no es algo complicado , recomiendo hacer esos cambios en el roster, eso ayudará a evitar pantallas de carga infinitas

Primero hay que ir al código y hacer esto: )

Edit a tranformation part is pretty simple , Im suggesting to make those changes in the roster

Firt you need to do this:



<PartSet idx="0">


<PartSet idx="100">                 


<PartSet idx="101">

:;:_;:_;_:;:_;:_;:_;:_;:_;:_;:_;:_;

<PartSet idx="100">


<PartSet idx="0">


<PartSet idx="101">




_:;:_;:_;:_;_:;:_;:_;:_;:_;_;_
;:;_:;:_;_:;:_;_:;:_;:_;:_;:_;:_

(Por lo general el código nunca es así de simple y hará falta borrar todo entre Partset 0 y Partset 100
además hará falta usar el buscador : )
Find the code may be too complicated as you need to erase all between PartSet 0 and 100 , sometimes ; then you need to searching for it.

;_:;:_;_:;_:;:_;:_;:_;:_;_:;:_;_:;:_;:_
;_:;:_;:_;_:;_:;_:;_:;_:;:_;_:;_:;_;_:;_





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(Tenga presente que la casilla de transformacion está pensada para reemplazar partes concretas , no se asuste si ve un pelo flotante.
Significa que ese pelo reemplazara al otro al transformarse , pero cualquier otra parte no será cambiada)

Remember that a slot for a transformation is intended to replace a concrete parts only ; so dont be scare if you only are seeing a floating hair .

It means that this hair is about to replace the other one and keep any other base body part





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(De esa manera el roster ahora leerá la parte transformada cómo si fuera base)

Now the roster should be showing the transformation slot as a base





(Una vez listo , se debe cambiar los números del PartSet , y ahora el BCS usará la parte transformada de forma segura)

Once done you need to setback the PartSet
and now the BCS will use the edited part safely


<PartSet idx="100">


<PartSet idx="0">               


<PartSet idx="101">

:;:_;:_;_:;:_;:_;:_;:_;:_;:_;:_;:_;

<PartSet idx="0">


<PartSet idx="100">


<PartSet idx="101">


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